MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。
该 MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用 MenuItem 属性。
要创建快捷键,您可以使用以下特殊字符:
%(Windows和Linux上的CTRL,MACOS上的CMD)
^(Windows,Linux和MacOS上的Ctrl)
#(Shift)
&(Alt)
如果不需要特殊的修饰符键组合,则可以在下划线后给出key。
例如:
使用快捷键创建菜单,请使用 "MyMenu/Do Something #&g"。
要使用快捷键创建菜单,并且不使用组合键:"MyMenu/Do Something _g"
一些特殊的键盘键被支持为热键,例如“ #left”将映射到 shift-left。如此支持的Key是: LEFT, RIGHT, UP, DOWN, F1 .. F12, HOME, END, PGUP, PGDN, INS, DEL, TAB, SPACE.。
热键文本前必须有一个空格字符(“MyMenu/Do_g”
不能被解释为热键,而“MyMenu/Do _g”
则可以被解释为热键)。
将菜单项添加到“GameObject/”菜单,以在创建自定义游戏对象时,确保 调用 GameObjectUtility.SetParentAndAlign,从而确保在发生上下文单击事件时, 对新的游戏对象进行正确地重定父级(请参阅以下示例)。
您的函数也应该调用 Undo.RegisterCreatedObjectUndo,以使创建操作可撤销并将 Selection.activeObject 设置到新创建的对象上。
另请注意,为了将“GameObject/”中的菜单项 传播到层级视图 Create 下拉菜单和层级视图上下文菜单,它必须与 其他游戏对象创建菜单项归为一组。这可以通过将其优先级 设为 10 来实现(请参阅以下示例)。
请注意,对于“GameObject/Create Other” 中没有明确优先级设置且支持旧版项目的 MenuItem 来说,接收到的优先级为 10 而非默认的 1000, 我们建议使用比“Create Other”更具描述性的类别名称,并将优先级 显式设置为 10
using UnityEditor; using UnityEngine; public class MenuTest : MonoBehaviour { // 在菜单栏中的mymenu添加名为“Do Something”的菜单项。 [MenuItem("MyMenu/Do Something")] static void DoSomething() { Debug.Log("Doing Something..."); } // 经过验证的菜单项。 // 在菜单栏中的MyMenu添加名为“Log Selected Transform Name”的菜单项。 // 我们使用第二个功能来验证菜单项 // 因此,只有在我们选择转换时才能启用它。 [MenuItem("MyMenu/Log Selected Transform Name")] static void LogSelectedTransformName() { Debug.Log("Selected Transform is on " + Selection.activeTransform.gameObject.name + "."); } // 验证由上面函数定义的菜单项。 // 如果此功能返回false,则菜单项将被禁用。 [MenuItem("MyMenu/Log Selected Transform Name", true)] static bool ValidateLogSelectedTransformName() { // Return false if no transform is selected. return Selection.activeTransform != null; } // 在菜单栏中添加一个名为“Do Something with a Shortcut Key”的菜单项 // 并给它一个快捷方式(Windows上的Ctrl _G,MacOS上的CMD _G)。 [MenuItem("MyMenu/Do Something with a Shortcut Key %g")] static void DoSomethingWithAShortcutKey() { Debug.Log("Doing something with a Shortcut Key..."); } // 将一个名为“Double Mass”的菜单项添加到刚体的菜单中。 [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Double Mass")] static void DoubleMass(MenuCommand command) { Rigidbody body = (Rigidbody)command.context; body.mass = body.mass * 2; Debug.Log("Doubled Rigidbody's Mass to " + body.mass + " from Context Menu."); } //添加菜单项以创建自定义游戏对象。 //优先级1确保将其与其他类型的其他菜单项分组 [MenuItem("GameObject/MyCategory/Custom Game Object", false, 10)] static void CreateCustomGameObject(MenuCommand menuCommand) { GameObject go = new GameObject("Custom Game Object"); GameObjectUtility.SetParentAndAlign(go, menuCommand.context as GameObject); Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Create " + go.name); Selection.activeObject = go; } }
MenuItem | 创建一个菜单项并在选中此菜单项后调用静态函数。 |